¿Cómo sería un juego de terror hecho por ILAZ? [ES | EN]

in #hive-1068173 hours ago

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English Version (click here)

Greetings gamers and video game content lovers, this is ILAZ speaking!

Today I bring you a post to join the last theme of Ready Player Hive (@playerhive) which consisted of talking a little about how a video game created by us would be, but without going too much into technical details of game development but going more on the side of the concept, references, who would work with each aspect of the game and ultimately had to bring out my gifts as a lover of horror games, so today I'm going to talk about how a horror video game created by me would be.

The theme is valid today too, because we decided last week to extend it one more week in case someone else wants to participate in it, if you want more information about it, you can read this post and participate today.

Now, without further ado, let's get started!

¡Saludos gamers y amantes del contenido de videojuegos, por aquí les habla ILAZ!

El día de hoy les traigo un post para unirme a la temática pasada del Ready Player Hive (@playerhive) que consistía en hablarnos un poco sobre cómo sería un videojuego creado por nosotros pero sin entrar mucho en detalles técnicos de desarrollo de videojuegos sino yéndonos más por el lado del concepto, las referencias, con quiénes se trabajarían cada aspecto del juego y en definitiva tenía que sacar a relucir mis dotes como amante de los videojuegos de terror, por lo que, hoy les voy a hablar sobre como sería un videojuego de terror creado por mí.

La temática es válida el día de hoy también, porque decidimos la semana pasada extenderla una semana más por si alguien más quiere participar en ella, si quieren más información al respecto, pueden leer este post y participar el día de hoy.

Ahora, sin más que agregar, ¡comencemos!

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English Version (click here)

The Name

This first part is the most complicated part of any game, because you would have to define if you want to make a single game or create a franchise like Resident Evil, Silent Hill, Outlast, etc; in my case, I feel that I would love to make a franchise that is as successful as the ones mentioned above, but in order to develop the name, I would also have to develop a clear concept, so I will go by part, I want to first define what my game will be about.

  • Psychological Terror as a strong element

The first aspect to highlight of my game is that it would be based purely on psychological terror, something similar to what could have happened if the game “Silent Hills” by Hideo Kojima that was canceled, where one felt tension without anything totally decisive happening or that gave an imminent scare, but the amount of fear was growing progressively, or also a kind of terror as in “Outlast”, where you always feel the need to be hidden or tense.

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Fuente

I remember once playing “Silent Hill: Shattered Memories” on a Nintendo Wii and I noticed that one of the most epic things about that game, is that they would give you a psychological test that would determine what was going to happen to you in the game; I feel that I would do exactly that concept but to make the player's experience more intense.

For example, I would ask what phobias the player has, and depending on his answer I would make the game lean a little towards elements that trigger his phobias, I would ask if he has pets or if he loves animals, if he has ever fallen in love or if he has had his heart broken and so on to use all those elements directly in his game experience to make it much more intense without reaching cruelty, it would be a perfect balance between achieving a horror game that does not bore, that makes sense and that generates a magnificent experience for lovers of the genre.

The use of “Fear” and “Sanity” to modify experience

Something I love about many games I have played in my life, is the fact that they use elements such as “sanity” to change the events that are behind the game in question, an example would be “Don't Starve”, the mythical survival game in which you can not stay long in absolute darkness because you can die and if you are taking damage, your sanity goes down because you begin to succumb to fear, making you start to delirium, having hallucinations with monsters that can hurt you and so on.

The use of puzzles would be MANDATORY

As in any good horror game, without good puzzles the whole plot would be too simple, you have to put a challenge beyond the fact of trying to keep calm in terrifying situations to advance, so I would rely too much on the creation of puzzles that increase in difficulty as we go forward, including very difficult puzzles to find special items or interesting easter eggs.

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Imagen de stirner76 en Pixabay

Because of all of the above, and because of the great fascination I have with the power of the mind to twist our perception of reality, the fondness I have for psychology and horror per se, I feel that a good name for my horror game would be:

Psyche Delusions

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El Nombre

Esta primera parte es la más complicada de cualquier juego, porque se tendría que definir si uno quiere hacer un solo juego o crear una franquicia como Resident Evil, Silent Hill, Outlast, etc; en mi caso, yo siento que me encantaría hacer una franquicia que sea tan exitosa como las mencionadas anteriormente, pero para poder desarrollar el nombre, tendría que también desarrollar un concepto claro, así que voy a ir por parte, quiero definir primero de qué tratará mi juego.

  • El Terror Psicológico como fuerte

El primer aspecto a resaltar de mi juego es que estaría basado netamente en terror psicológico, algo parecido a lo que pudo haber sucedido de llevarse a cabo el juego "Silent Hills" de Hideo Kojima que fue cancelado, donde uno sentía tensión sin que estuviera pasando nada totalmente determinante o que diera un susto inminente, sino que la cantidad de susto iba creciendo de forma prograsiva, o también un tipo de terror como en "Outlast", donde siempre sientes la necesidad de estar oculto o tenso.

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Fuente

Recuerdo que una vez jugué al "Silent Hill: Shattered Memories" en un Nintendo Wii y me fijé que una de las cosas más épicas de ese juego, es que te iban haciendo un test psicológico que iba determinando lo que te iba a suceder en el juego; siento que haría exactamente ese concepto pero para que la experiencia de susto del jugador sea más intensa.

Por ejemplo, preguntaría qué fobias tiene el jugador, y dependiendo su respuesta haría que el juego se incline un poco hacia elementos que detonen sus fobias, preguntaría si tiene mascotas o si ama a los animales, si se ha enamorado alguna vez o si le han roto el corazón y así sucesivamente para utilizar todos esos elementos directamente en su experiencia de juego para que sea mucho más intensa sin llegar a la crueldad, sería un balance perfecto entre lograr un juego de terror que no aburra, que tenga sentido y que genere una experiencia magnífica para los amantes del género.

  • El uso del "Miedo" y la "Cordura" para modificar la experiencia

Algo que amo de muchos juegos que he jugado en mi vida, es el hecho de que utilizan elementos como la "cordura" para ir cambiando los sucesos que están detrás del juego en cuestión, un ejemplo sería "Don't Starve", el mítico juego de supervivencia en el cuál no puedes quedarte mucho tiempo en oscuridad absoluta porque puedes morir y si vas recibiendo daño, tu cordura va bajando porque empiezas a sucumbir ante el miedo, haciendo que empieces a delirar, teniendo alucinaciones con monstruos que pueden hacerte daño y demás.

  • El uso de acertijos sería OBLIGATORIO

Como en todo buen juego de terror, sin unos buenos acertijos toda la trama se realizaría demasiado sencilla, hay que ponerle un reto más allá del hecho de tratar de mantener la calma en situaciones terroríficas para avanzar, así que me basaría demasiado en la creación de acertijos que vayan aumentando de dificultad a medida que vayamos avanzando, incluyendo acertijos muy difíciles para encontrar elementos especiales o easter eggs interesantes.

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Imagen de stirner76 en Pixabay

Por todo lo mencionado anteriormente, y por la gran fascinación que tengo por el poder de la mente para tergiversar nuestra percepción de la realidad, el afán que tengo por la psicología y el terror per se, siento que un buen nombre para mi juego de terror sería:

Psyche Delusions (Delirios del Psique)

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The Genre

Reading what goes of this post, people could probably intuit that the genre of my game would be “Survival Horror” and they are not wrong, however, I would place another aspect to it that would probably make people a bit confused because I would like it to be a game of the “Sandbox” genre, and if you are wondering why, here I will explain it to you.

One of the games that has caught my attention the most in life and that I have enjoyed a lot are the games where you can use your environment to do interesting things, an example would be “The Forest”, because you can use the resources of your environment to create a shelter, create weapons, you can hunt animals to eat and so on, I feel that this dynamic in a psychological horror game has to be a total madness as a gaming experience.

Just imagine the possibility of being able to create a weapon with what you can get from the environment to battle against the monsters that you get or that you can build something to hide when you feel that a monster is stalking you as you advance through the game or that you have to use what is within your reach to build a way to solve one of the puzzles proposed by the game, it would be simply epic.

El Género

Al leer lo que va de este post, probablemente las personas podrían intuir que el género de mi juego sería "Survival Horror" y no están equivocados, sin embargo, le colocaría otro aspecto que probablemente haría que las personas se queden un poco confundidos porque me gustaría que fuera un juego del género "Sandbox", y si se preguntan el porqué, aquí se los explicaré.

Uno de los juegos que más me ha llamado la atención en la vida y que he disfrutado muchísimo son los juegos donde puedes utilizar tu entorno para hacer cosas interesantes, un ejemplo sería "The Forest", porque puedes utilizar los recursos de tu entorno para crear un refugio, crear armas, puedes cazar animales para comer y demás, siento que esa dinámica en un juego de terror psicológico ha de ser una locura total como experiencia de juego.

Tan solo imaginen la posibilidad de poder crear un arma con lo que puedas conseguir del entorno para batallar contra los monstruos que te vas consiguiendo o que puedas construis algo para esconderte cuando sientas que un monstruo te está acechando al momento de ir avanzando por el juego o que tengas que utilizar lo que esté a tu alcance para construir una manera de resolver uno de los acertijos propuestos por el juego, sería simplemente épico.

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The Team

This is the most complicated part of all, because making a game like this would take a mythical team, so, if I had to choose the right people for it, I would have to divide it between each punctual aspect, then, I emphasize:

The Story: Guillermo del Toro

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I would choose “Totoro” as the creator of the story for the simple fact that his mind has an incredible imagination for fantasy and my game would have to have some fantasy elements because we are talking about the depth of the mind and soul with respect to terror, these concepts are handled very well by this mythical director and added to that he has the ability to create transcendental characters either for his philosophy, for his aesthetics or for what they can represent within a story, he is an absolute genius that would make my game a resounding success.

Video Game Developer & Designer: Hideo Kojima

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After having lived the experience of playing “Silent Hills P. T” it would be totally impossible for me not to hire Hideo Kojima to design and develop my video game, because in that trailer of only about 27 minutes on average of gameplay I could live an experience of another level of psychological terror because all the elements were epically grounded, in addition, Hideo Kojima has created a legacy as a developer that puts him in many interesting tops that beyond the fact of ensuring that you will have a very well done video game, you will have a lot of publicity just by appearing his name there, it is a resounding win-win.

The Music: John Williams

I just want you to imagine a horror videogame that has a soundtrack as legendary as the Imperial March from Star Wars, mythical work that makes us almost immediately think of Darth Vader; then, imagine that I hired John Williams to make the OST of my videogame, placing his personal elements inside and generating a particular identity to each character of the story through music, to create that perfect effect of association and reference that would always lead us to be on constant alert.

On the other hand, imagine that suddenly the characters do not have a particular soundtrack but John Williams makes a composition that will disturb us throughout the gameplay, a soundtrack when we are in danger, a soundtrack that relieves the mental burden when we are safe, would definitely take the game to another level.

El Equipo de Trabajo

Esta es la parte más complicada de todas, porque el hecho de hacer un juego como este se necesitaría un equipo de trabajo mítico, así que, si tuviera que elegir a los indicados para ello, tendría que dividirlo entre cada aspecto puntual, entonces, enfatizo:

La Historia: Guillermo del Toro

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Elegiría a "Totoro" como creador de la historia por el simple hecho de que su mente posee una imaginación para la fantasía increíble y mi juego tendría que tener algunos elementos fantasiosos porque estamos hablando de la profundidad de la mente y el alma con respecto al terror, estos conceptos los maneja muy bien este mítico director y aunado a eso tiene la capacidad de crear personajes trascendentales ya sea por su filosofía, por su estética o por lo que pueden representar dentro de una historia, es un genio absoluto que haría de mi juego un éxito rotundo.

Desarrollador y Diseñador del Videojuego: Hideo Kojima

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Luego de haber vivido la experiencia de jugar al "Silent Hills P.T" sería totalmente imposible para mí el no contratar a Hideo Kojima para diseñar y desarrollar mi videojuego, porque en ese tráiler de apenas unos 27 minutos en promedio de juego pude vivir una experiencia de otro nivel de terror psicológico ya que todos los elementos fueron épicamente fundamentados, además, Hideo Kojima ha creado un legado como desarrollador que lo pone en muchos tops interesantes que más allá del hecho de asegurarte que tendrás un videojuego muy bien hecho, tendrás muchísima publicidad nada más apareciendo su nombre ahí, es un ganar-ganar rotundo.

La Música: John Williams

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Yo solo quiero que ustedes se imaginen un videojuego de terror que tenga un soundtrack tan legendario como la Marcha Imperial de Star Wars, mítica obra que hace que casi de forma inmediata pensemos en Darth Vader; entonces, imaginen que yo contratara a John Williams para que hiciera el OST de mi videojuego, colocando sus elementos personales dentro y generándole una identidad particular a cada personaje de la historia a través de la música, para crear ese efecto perfecto de asociación y referencia que nos llevaría siempre a estar en constante alerta.

Por otro lado, imaginen que de repente los personajes no tienen un soundtrack particular sino que John Williams hace una composición que nos vaya perturbando a lo largo del gameplay, un soundtrack cuando estamos en peligro, un soundtrack que nos alivie la carga mental cuando estamos a salvo, definitivamente llevaría el juego a otro nivel.

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Final Words

If you made it this far, I thank you very much, it has been a wonderful experience to be able to tell the story of a video game created by me and the fact of being a hardcore lover of them makes it have an even more special meaning than usual; I hope you have enjoyed this theme of Ready Player Hive and I invite you to participate today in the program in its new schedule (8pm Venezuela time), you can get the details on how to participate in any post of the official account of the program: @playerhive.

Let's keep growing and making the love for videogames grow!

Palabras Finales

Si llegaste hasta aquí, te lo agradezco muchísimo, ha sido una experiencia maravillosa el poder relatar el cómo sería un videojuego creado por mí y el hecho de ser un amante empedernido de los mismos hace que tenga un significado aún más especial que de costumbre; espero que hayan disfrutado de esta temática del Ready Player Hive y los invito a participar el día de hoy en el programa en su nuevo horario (8pm Hora Venezuela), pueden conseguir los detalles sobre cómo participar en cualquier post de la cuenta oficial del programa: @playerhive.

¡Sigamos creciendo y haciendo crecer el amor por los videojuegos!

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