Hablar de Silent Hill es un tema que me parece fascinante ya que se trata del primer juego de una franquicia mítica dentro la industria, surgió en unos años donde la experimentación y paradigmas eran muy diferentes a los actuales. En aquel entonces muy pocos esperaban que un singular juego repleto de niebla causara el impacto que posteriormente se vio. Está claro que en la actualidad el nombre de esta franquicia evoca respeto ante el horror de pesadilla, ambientes lúgubres y temas obscuros, pero también es cierto que no muchas personas recuerdan o conocen los elementos concretos que conformaban ese agobiante terror tan característico, que sería refinado en entregas posteriores. Por eso hoy les hablare de este gran clásico del Survival Horror.
What's happening to this place!?
La historia de un pueblo consumido por un mundo de oscuridad y pesadillas, tocando temas complejos como el abuso infantil, el sectarismo y el amor de un padre por su hija, definitivamente rompieron el paradigma del héroe todo poderoso que salva el día. El Team Silent demostró que era posible contar historias enfocadas a un tipo de terror muy diferente al que se había visto en la saga Resident Evil, ya que perturbaran por apelar a cuestionamientos humanos y más personales.
Silent Hill se aseguró de darnos una aventura que favoreciera el descubrimiento, Harry es un protagonista que va descubriendo quien es en realidad su hija Cheryl, que es el pueblo y cuál es su papel en todo aquello mediante un sistema narrativo, que le exige al jugador buscar y unir los puntos para entender las retorcidas anomalías que rodean a este misterioso lugar.
Los diálogos en este juego son enredados porque no nos hablan a nosotros sino a Harry, lo que significa que no tienen porque contarnos explícitamente cada detalle de una historia, en la que nuestro buen protagonista encaja solo por ser el padre de Cheryl, todo esto más bien forma parte de los simbolismos que conforman al juego.
Debido a esto es comprensible que al terminar Silent Hill por primera vez no entiendas que rayos ha sucedido, esto para algunos puede parecer normal cuando se piensa en varios juegos modernos, que se enfocan en mostrar su historia lentamente y de manera críptica como la saga Dark Souls o Alan Wake por mencionar algunos, pero para la época en la que se lanzo Silent Hill eso no era algo común.
Una de las cosas más recordadas de Silent Hill es su niebla y como esta fue implementada, para camuflar las limitaciones técnicas de la primera PlayStation. Este elemento tan característico nos mantiene tensos, porque debemos explorar las calles, la escuela primaria Midwich, el hospital Alchemilla, los muelles, los drenajes y otros lugares acompañados de esa atmosfera infernal y de pesadilla, conformada por horror clásico estadounidense a través de un filtro japonés.
The game also presents us with some of the most enigmatic and grotesque creatures of the entire horror genre in the industry, among them we have murderous doctors, psychopathic nurses, skinned dogs and hellish flying animals, all related to the emotional state of one of the characters, which I do not want to reveal anything to not Spoil surprises.
La libertad para recorrer el pueblo y la ausencia de indicaciones especificas en un mapa, que nos dice a donde ir pero no como llegar allí resulta vital en los esfuerzos narrativos del juego, a tal punto que depende de nuestra curiosidad y valentía por recorrer las calles el final que obtengamos en la aventura.
El juego nos presenta además alunas de las criaturas más enigmáticas y grotescas de todo el género de horror en la industria, entre ellos tenemos a doctores asesinos, enfermeras psicópatas, perros desollados y animales voladores infernales, todos estos relacionados con el estado emocional de uno de los personajes del juego, del cual no quiero revelar nada para no hacer Spoiler.
La sola presencia de estas abominaciones podría parecer suficiente para inquietar al jugador, pero si a esto le agregamos los diversos mecanismos que usa el juego para amenazarnos, tenemos como resultados encuentros muy perturbadores. Por ejemplo el sonido de la estática de la radio que llevamos nos mantiene alertas ante las amenazas cercanas, obviamente para los estándares actuales esto no es la gran cosa pero fue algo muy novedoso para su época.
Además Silent Hill opta por la claustrofobia con escenarios reducidos, cuartos pequeños y situaciones de combate donde generalmente somos asechados por varios enemigos. Un aspecto muy interesante es que el juego casi no utiliza Jumpscares para asustar al jugador, lo que me lleva a hablar de su apartado sonoro.
No cabe duda que la banda sonora en un videojuego puede reforzar momentos claves del gameplay, así que el trabajo del talentoso Akira Yamaoka va en este sentido con composiciones fácilmente reconocibles y otras que cumplen un propósito más bien ambiental para hacernos sentir la pesadilla. La música está ahí para el juego y no para el jugador de ahí que varias piezas no sean consideradas armoniosas, cuando alguien que no haya probado el juego las escucha por primera vez.
También hay que decir que el sonido en si es otro protagonista en Silent Hill, lo rechinidos y golpeteos de metales, los pasos de Harry resonando en la oscuridad, la estática de la radio o los lamentos de los condenados, todo eso construye una atmosfera incomoda y agobiante. A parte el juego tiene momentos donde te hace dudar de lo que ves, colocando cosas u objetos que en una primera instancia no estaba allí.
Para mi es una lástima que frecuentemente el género del terror en la actualidad, recurra a técnicas tan básicas como los Jumpscares, controlar a personajes completamente indefensos cuya jugabilidad que se basan en huir y esconderse de psicópatas y monstros e incluso, a reducir el verdadero terror a la perspectiva en primera persona porque es más ¨inmersivo¨. Siempre me ha parecido que los ángulos de cámara móviles son un recurso cinematográfico que sirve para enfatizar los momentos inquietantes e incómodos, haciendo que el jugador no los pierda de vista, además da más protagonismo a la fotografía y otros elementos que construyen la atmósfera.
En conclusión, Silent Hill 1 fue una experiencia de terror poderosa y a pesar de su envejecimiento grafico y mecánicas jugables desfasadas, considero que todavía puede sacar algún susto la primera vez que se jugué, aunque también puede que la generación de jugadores actuales no lo vean como un juego tan intimidante, comparado con títulos más modernos pero considero que es importante conocer y entender, que este abuelo de la industria tuvo mucho que ver con el origen de varias mecánicas jugables que hoy en día están normalizadas en juegos de terror.