[ENG/ESP] The video game industry incorporates recognized players and evolves through different business models. / La industria de los videojuegos incorpora reconocidos actores y evoluciona a través de distintos modelos de negocios.

in #hive-1402173 years ago

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Elijah Wood (in the role of Frodo Baggins in Lord of Rings) voiced his own character in all the games of the saga. / Elijah Wood (en el rol de Frodo Baggins en Lord of Rings) hizo la voz de su propio personaje en todos los juegos de la saga.

It is no secret to anyone and it is already an incontrovertible fact that the video game industry has already managed to surpass Hollywood movies in terms of popularity and profits, surpassing it in recent years by a percentage that -with ups and downs- remains at around 20%. A historical fact, although the pandemic also has a lot to do with the limitation to public shows.

However, the incorporation of this new entertainment segment as a global business has reached such a magnitude that it has attracted the attention of real stars of the seventh art to play different characters in games, such as Emma Stone, Christopher Walken, Kiefer Sutherland, Elijah Wood and even Snoop Dogg, who lend their voices to different video game characters.

Disney, for example, which has historically been one of Hollywood's major producers, together with NBC Universal, has for some years now begun to venture into the video game business, discovering where the real vein of this new and exciting business that moves millions and millions of dollars worldwide lies.

Both companies have announced that they will expand their resources in this market sector and will strategically focus their plans on the development of games, thus assuming a more leading, more direct and more creative role in the development, marketing and distribution of games based on their own intellectual property resources, including all the reserved rights held by DreamWorks Animation, Illumination Entertainment and Universal Pictures.

As it could not be otherwise the current focus is on mobile devices giving preference over other devices although they do not disdain to expand and expand to other platforms, including virtual reality (VR).

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No es un secreto para nadie y es ya un hecho incontrastable que la industria de los videojuegos ya logró superar a las películas de Hollywood, en cuanto a popularidad y ganancias, superándola en los últimos años en un porcentaje que -con altas y bajas- se mantiene alrededor del 20%. Un hecho histórico, aunque también tiene mucho que ver la pandemia con la limitación a los espectáculos públicos.

Sin embargo la incorporación de este nuevo segmento del entertenimiento como negocio mundial lha alcanzado una magnitud tal de llamar la atención de verdaderas estrellas del séptimo arte para interpretar a distintos personajes de los juegos como son los casos de Emma Stone, Kiefer Sutherland, Elijah Wood, Christopher Walken y hasta Snoop Dogg prestando sus voces en distintos personajes de los videojuegos.

Disney, por ejemplo, que históricamente ha sido uno de los grandes productores de Hollywood junto a NBC Universal hace ya unosaños que han comenzado a incursionar en el negocio de los videos descubriendo donde está el verdadero filón de este nuevo y atrapante negocio que mueve millones y millones de dólares en el mundo entero.

Ambas empresas han anunciado que ampliarán sus recursos en este sector del mercado y focalizarán estratégicamente sus planes en el desarrollo de juegos, asumiendo de esta manera un rol más protagónico, más directo y más creativo, en el desarrollo, comercialización y distribución de juegos basados en sus propios recursos de los que poseen las propiedades intelectuales, incluyendo por lo tanto todos los derechos reservados que tienen en DreamWorks Animation, Illumination Entertainment y Universal Pictures.

Como no podía ser de otra manera el enfoque actual apunta a los dispositivos mobiles dando la preferencia sobre otros dispositivos aunque no desdeñan ampliarse y expandirse a otras plataformas, incluyendo la realidad virtual (VR).

The evolution of different business models over time. / La evolución en los distintos modelos de negocios a través del tiempo.

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Game of Thrones Ascent is an example of the business understood to retain monetize gamers over the long term (LTB). / Game of Thrones Ascent es un ejemplo del negocio entendido para retener monetizar a los gamers a largo plazo(LTB).

As I have already mentioned in other posts, the technologies available at every moment in history have been determinant in the creation of new business models in the video game industry. We know that today is migrating towards the digital sector because the costs of storage and distribution of the same are notoriously lower, allowing -thus- companies not only to maintain but to increase their catalog, that is to say, to increase the supply of their products, but let's see how this situation has come about.

Since the beginning of the third millennium the business has been evolving towards the so-called LTB (Long Tail Business) due to the interference and importance of the Internet in the market, totally changing the rules of distribution of video games, and even promoting the incorporation of small products (i.e. a large number of small games) to replace the large traditional games, Thus, not only expanding the offer of an increasingly demanding market, but also obtaining more profits, since the sum or accumulation of the income obtained by many products, in many cases has equaled and even surpassed the income obtained by the single sale of a big game. The theory that many small games generate more revenue than a big game, and in turn, have fewer technical requirements and allow to capture in real time the changing tastes of gamers.

This attitude is enhanced by the formation of groups of gamers that allow chatting, creating clans and interacting constantly with an (almost) infinite number of players, even creating a market - unimaginable until a few years ago - in which you can give away or exchange items and even create new content for games as it happens in Steam Workshop. Steam has meant a real revolution in gaming since from a personal computer, a Mac, a computer even with Linux, an open source platform always criticized for its poor predisposition to games, any mobile device or even on your TV the player can enjoy his favorite game.

The market has become so segmented that even the most successful online companies nowadays make the most of the so-called Long Tail strategy that allows them - at the same time - to offer massively popular products, others that are less popular but equally ingenious and innovative and even other rarer ones aimed at a more selective sector of users in order to respond to the members of the different segments into which the gaming market has been divided.

One of the biggest problems in the distribution of video games has always been to leave out of the market a minority sector that could not find in the current products those of their liking. The Long Tail makes it possible to lower this barrier and incorporate them to the growing mass of gamers since, as a way to alleviate the high costs of distribution and storage, the so-called "options" have been incorporated, which can be chosen by the users and which generally present different opportunities to those exposed in the main part of the game. There are those who argue that, by eliminating the elitist aspect of games and finding solutions for all gamers, a common denominator is being established in the video game industry that can lead to an improvement in the level of a society and its culture.

And now we can enter fully into the interference of the Internet in the video game market and in the video game industry that supports its diffusion. At this point it is important to determine what is the real value that a user should pay for a game on the Internet (excluding free games obviously) and at this point we can affirm that its value as has happened in the past with games like World of Warcraft, Minecraft or Candy Crush will be given by the number of users that will be adding and multiplying to it from references and teamwork, that is to say from a cooperative point of view in the dissemination of the game, supported by the growing expansion of the Internet broadband.

Another important factor is the willingness to pay in order to enjoy the game, which is replacing the traditional temptation to play for free that has prevailed for years in the videogame sector. In this way, the willingness to pay will increase according to the growth of the network and the new products with more and more innovative graphic incorporations that the market can offer. At this point it is important to highlight the role played by hosting, bandwidth and hardware that tend to evolve constantly following the path of new technologies, which although they are considered as fixed costs, they begin to have less incidence as new users are incorporated to the game. These costs increase with the use of multiple platforms.

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Como ya lo he mencionado en otros posts las tecnologías disponibles en cada momento de la historia han sido determinantes en la creación de nuevos modelos de negocios en la industria de los videojuegos. Sabemos que hoy está migrando hacia el sector digital debido a que los costos de almacenaje y distribución de los mismos son notoriamente inferiores, permitiendo -de esta manera- a las empresas no solo d emantener sino de aumentar de aumentar su catálogo, es decir aumentar la oferta de sus productos, pero veamos como se ha llegado a esta situación.

A partir del inicio del tercer milenio el negocio fue evolucionando hacia el llamado LTB ( Long Tail Business) debido a la injerencia y a la importancia de Internet en el mercado, cambiando totalmente las reglas de distribución de los videojuegos, e incluso promocionando la incorporación de pequeños productos (es decir de un gran número de pequeños juegos) en substitución de los grandes juegos tradicionales, logrando de esta manera no solo ampliar la oferta d eun mercado cada vez más exigente sino, a la vez, de obtener más ganancias ya que la suma o acumulación de los ingresos obtenidos por muchos productos, en muchos casos han igualado y hasta superado a los ingresos obtener por la única venta de un gran juego. La teoría de que muchos pequeños juegos generan más ganancias que un gran juego, y a su vez, tienen menos exigencias técnicas y permiten captar en tiempo real los cambios en los gustos de los gamers.

Esta actitud se potencia con la formación de grupos de gamers que permiten chatar, crear clanes e interactuar constamente con un número (casi) infinito de jugadores, incluso creando un mercado -inimaginable hasta hace pocos años atrás- en el cuál se pueden regalar o intercambiar artículos e incluso crear nuevo contenido para juegos como sucede en Steam Workshop. Steam ha significado una verdadera revolución en los juegos ya quedesde un personal computer, unMac, un ordenador incluso con Linux una plataforma open source siempre criticada por su escasa predisposición a los juegos, cualquier dispositivo móvil o incluso en tu televisión el jugador puede disfrutar de su juego preferido.

El mercado se ha segmentado tanto que incluso las empresas on line de mayor éxito en la actualidad usan al máximo la estrategia del llamado Long Tail que les permite -en forma contemporánea- ofrecer productos de aceptación masiva, otros de menos populares pero igualmente ingeniosos e innovativos e incluso otros más raros destinados a un sector de usuarios más selectivos para dar respuesta a los integrantes de los distintos segmentos en que se ha dividido el mercado del gaming.

Uno de los mayores problemas en la distribución de los videojuegos fue siempre dejar afuera del mercado un sector minoritario que no lograba excontrar en los productos vigentes aquellos de su agrado. El Long Tail permite de abatir esta barrera e incorporarlos a la masa creciente de gamers ya que como una manera de paliar los altos costos de distribución y almacenamientos se han incorporado las llamadas "opciones" que pueden elegir los usuarios y que presentar generalmente oportunidades distintas a las expuestas en la parte principal del juego. Hay quienes sostienen que, al eliminar el aspecto elitista de los juegos y encontrar soluciones para todos los gamers, se está estableciendo un comán denominador en la industria de los videojuegos que puede llevar a una mejora en el nivel de una sociedad y su cultura.

Y ahora si podemos entrar de lleno en la injerencia de Internet en el mercado de los videojuegos y en la industria de los mismos que apoyan su difusión. A este punto es importante determinar cuál es el verdadero valor que debe pagar un usuario por un juego en Internet (excluyendo el juego gratuito obviamente) y en este punto podemos afirmar que su valor como ha ocurrido en el pasado con juegos como World of Warcraft, Minecraft o Candy Crush estará dado por la cantidad de usuarios que se vayan sumando y multiplicando al mismo a partir de referencias y trabajo en equipo, es decir desde un punto de vista cooperativo en la difusión del juego, apoyado en la creciente expansión d ela banda ancha de Internet.

Otro factor importante está dado por la voluntad del pago para gozar del juego que está substituyendo a la tradicional tentación de jugar gratis imperante por años en el sector d elos videojuegos. De esta manera la voluntad de pago se irá incrementando en función del crecimiento de la red y de los nuevos productos con incorporaciones gráficas cada vez más innovatias que el mercado pueda ofrecer. A este punto es importante destacar el rol que juega el hosting, el ancho de la banda y el hardware que tienden a evolucionar constantemente siguiendo el camino de las nuevas tecnologías, los cuáles si bien son considerados como gastos fijos, comienzan a tener menor incidencia a medida que se van incorporando nuevos usuarios al juego. Que se acrecientan con el uso de múltiples plataformas.

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The Long Tail Business strategy - applicable to video games as to any other product - is based on the premise of selling little of many products. / La estrategia del Long Tail Business -aplicabale a los videojuegos como a cualquier otro producto- se basa en la premisa de vender poco de muchos productos.

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