[ENG/ESP] Video game consumption behavior in first world and emerging countries. / Comportamiento en el consumo de los videojuegos en los países del primer mundo y emergentes.

in #hive-1402173 years ago

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Video games are on the verge of becoming the largest cultural industry, and emerging countries are no exception. / Los videojuegos están a un paso de convertirse en la mayor de las industrias culturales y los países emergentes no escapan al fenómeno.

If there is something we cannot deny in the video game business, it is the extreme intelligence of entrepreneurs to capture new markets and new users and their incredible ability to predict in a certain way the future behavior and evolution of the video game business in the short, medium and long term, not only in the so-called "developed" countries where the "per capita" income of each inhabitant is higher and therefore the amount of money that can be spent on leisure, in any of its manifestations, is greater, but also in emerging countries.

The experience of the "first world" has served them as an indicator of the behavior of users and thus they estimate, with a high margin of certainty, i.e. of certain probability, that in the course of several years, users in emerging countries will react in a very similar way to users in the first world, income aside.

Thanks to this verifiable experience, large companies in the market can design their short and long term strategies with a certain foundation based on previous experience, in other words, they can outline their marketing policies based on the experience in other markets. It must be taken into account that the evolution and development of the video game business goes hand in hand -that is, it is always accompanied- by the technological evolution experienced by each country or geographic region where the experience is applied; both factors are complementary and drive together the growth and expansion of the video game market.

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Si hay algo que no podemos negar en el negocio de los videojuegos es la extrema inteligencia de los empresarios para captar nuevos mercados y nuevos usuarios y su increíble capacidad de poder predecir en cierto modo el comportamiento futuro y la evolución del negocio de los videojuegos a corto, mediano y largo plazo, no solo en los países llamadps "desarrollados" donde el ingreso "per capita" de cada habitante es mayor y por lo tanto es mayor la cantidad de cantidad de dinero que puede destinar al ocio, en cualesquiera de sus manifestaciones, sino también en los países emergentes.

La experiencia del "primer mundo" les ha servido como indicador del comportamiento de los usuarios y estimar, de esa manera con un alto margen de seguridad, es decir de probabilidad cierta, que en el transcurso de varios años, los usuarios de los países emergentes reaccionarán de una forma muy similar a los usuarios del primer mundo, ingresos aparte.

Gracias a esta experiencia comprobable las grandes empresas del mercado pueden diseñar sus estrategias a corto y largo plazo con cierto fundamento en base a una experiencia anterior, dicho de otra manera pueden delinear sus políticas de marketing en base a la experiencia en otros mercados. Hay que tener muy en cuenta que la evolución y el desarrollo en el negocio de los videojuegos va de la mano -es decir va siempre acompañado- por la evolución tecnológica que experimenta cada país o región geográfica donde se aplica el experiemento, ambos factores son complementarios y conducen en forma unida el crecimiento y expansión del mercado de videojuegos.

Sales and monetization of video games / Ventas y monetización de los videojuegos.

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In this table we can observe the top 10 gaming markets in the world ranked according to their revenues in 2021. / En esta tabla podemos observar los 10 principales mercados de juegos del mundo clasificados según sus ingresos en el 2021

Although modern monetization and payment systems are changing around the world, many emerging or developing countries are still far from reaching the standards of more developed countries, which causes a certain difficulty in the sales and monetization of video games, although the system is changing at a fairly rapid pace.

The reduced banking penetration, especially in automatic operations and payment systems, means that in these cases a different strategy must be applied to these specific areas in order to increase gaming revenues.

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A pesar de que los modernos sistemas de monetización y pago están cambiando en todo el mundo todavía muchos de los países emergentes o en desarrollo están lejos de alcanzar los standars de los países más desarrollados, lo que provoca una cierta dificultad en las ventas y monetización de los videojuegos, aunque el sistema está cambiando a un ritmo bastante veloz.

La reducida bancarización sobre todo en operaciones automáticas y sistemas de pago hace que en estos casos se deba estrategia distinta y afín a esas zonas específicas para poder lograr incrementar los ingresos del gaming.

The increase in the number of female characters in its videogames / El incremento de los personajes femeninos en sus videojuegos.

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Lara Croft, Tomb Raider is undoubtedly one of the best known female icons inside and outside the video game industry, a woman starring in an action-adventure video game, something that many users were not used to. / Lara Croft, Tomb Raider es sin dudas uno de los íconos femeninos más conocidos dentro y fuera de la industria del videojuego,una mujer protagonizando un videojuego de acción y aventura, algo a lo que muchos usuarios no estaban acostumbrados.

The most important aspect in this new generation of users is the undeniable advance of female gamers over 18 years of age, who have come to constitute a significantly larger population of the community of their similar male gamers under 18 years and even globally considering all age ranges, female gamers are coming to equal the number of male gamers, who for many years always had the predominance in the ranking, perhaps by the not inconsiderable fact that historically video games were designed for men, as these were for a long time the main consumers.

Following this growing trend, the big companies dedicated to entertainment have been gradually incorporating new female characters in their video games, although there is always the difficulty of knowing what roles to assign to these characters, since it is necessary to change an entire tradition and mentality of the game, since the massive events and historical situations were always starred mostly by men. Clear examples of this statement are games such as FIFA and soccer in general, Formula 1 and racing of any kind, NBA basketball, wars, battles and epic recreations and historical events of any nature.

According to the new philosophy of gaming, looking for the names and faces of the characters to be as faithful as possible and even identify with them, it is difficult to substitute male characters for female characters in many video games. There have been some unsuccessful attempts made by some companies where a high percentage of acceptance to these types of modifications was not achieved.

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El aspecto más importante en esta nueva generación de usuarios es el avance incontrastable las jugadoras de sexo femenino mayores de 18 años que han pasado a constituir una población significativamente mayor de la comunidad de sus similares jugadores hombres menores de 18 años e incluso a nivel global considerando todos los rangos de edad las jugadoras están llegando a igualar la cantidad de gamers masculinos, que por muchos años siempre tuvo el predominio en el ranking, tal vez por el hecho no desdeñable que históricamente lis videojuegos fueron diseñados para hombres, ya que estos fueron por mucho tiempo los principales consumidores.

Siguiendo esta tendencia creciente las grandes empresas dedicadas al entretenimiento han ido de a poco incorporando nuevos personajes femeninos en sus videojuegos aunque siempre resta la dificultad de saber que roles asignar a estos personajes ya que se debe cambiar una entera tradición y mentalidad de juego, por cuanto los eventos masivos y las situaciones históricas siempre estuvieron protagonizadas en su mayoría por hombres. Son claros ejemplos de esta afirmación juegos como FIFA y el fútbol en general, la Fúrmula 1 y las carreras de cualquier tipo, el basquet de la NBA, las guerras, batallas y recreaciones épicas y de eventos históricos de cualquier naturaleza.

De acuerdo a la nueva filosofía dle gaming buscando que los nombres y rostros de los personajes sean lo más fieles posibles e incluso identificarse con los mismos resulta complicado substituir personajes masculinos por personajes femeninos en muchos videojuegos. Ha habido algunos intentos fallidos realizados por algunas empresas donde no se logró un porcentaje de aceptación alto a estos tipos de modificaciones

Hourly trends, by age and devices. / Las tendencias horarias, por edad y dispositivos.

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Smartphone users are defined as such if they use the device at least once a month. / Los usuarios de smartphones se definen como tales si usan el dispositivo al menos una vez por mes.

Players in the Millennial category are inclined towards mobile devices, sometimes almost exclusively, at least this is what some statistics from countries like Canada or England show, demonstrating that the type of device chosen is closely related to the user's age. This is the generation that was born with cell phones and the constant applications and games developed for them make them move further and further away from other devices.

Users over 35 years old -among which I am- spend more time on Desktop, with the Personal Computer they learned to make their first steps and play their first video games, it is a matter of tradition and fidelity although they do not disdain the mobile but they prefer voluntarily the old and beloved keyboard.

Also the time slot has its preferences in the use of the platforms, the Mobile is more used in the mornings, the Desktop in work and school hours, and Tablet at night perhaps because it represents a return to the origins when before going to sleep they used to read a book.

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Los jugadores de la categoría Millennial se inclinan por el mobile, a veces de forma casi exclusiva al menos así lo indican algunas estadísticas de países como Canadá o Inglaterra demuestrando que el tipo de dispositivo elegido tiene estrecha relación con la edad del usuario. Es la generación que nación con los celulares y las constantes aplicaciones y juegos desarrollados para los mismos los hacen alejarse cada vez más de otros dispositivos.

Los usuarios que superan la línea de los 35 años -entre los que me encuentro- ocupan más cantidad de tiempo en Desktop, con el Personal Computer aprendieron a hacer sus primeros pasos y a jugar sus primeros videojuegos, es una cuestión de tradición y fidelidad aunque no desdeñan el múvil pero prefieren voluntariamente el viejo y querido teclado.

También la franja horaria tiene sus preferencias en el uso de las plataformas, el Mobile es más utilizado por las mañanas, el Desktop en horario laboral y escolar, y Tablet por las noches tal vez porque representa una vuelta a los orígenes cuando antes de dormir se leía un libro.

Video games became big business, especially during the last decade where the industry grew at a truly dizzying pace, at double-digit rates until last year with the predominance in recent years of the segment that brings together online games, which has consequently led to a spectacular growth of the leading companies in this market, a topic I will deal with in the next post.

But not all that glitters is gold as the old proverb says and as often happens in any kind of business, not always the efforts and ideas are crowned with success.

We will continue reading and exchanging opinions and comments in the next post!

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Los videojuegos se convirtieron en un gran negocio, especialmente durante la última década donde la industria creció a un ritmo verdaderamente vertiginoso, a tasas de dos dígitos hasta el año pasado con el predominio en los últimos años del segmento que aglutina los juegos en línea, lo cuál ha dado lugar conbsecuentemente a un espectacular crecimiento de las empresas líderes en este mercado, tema del cuál me ocuparé en el próximo post.

Pero no todo lo que reluce es oro como dice el viejo proverbio y como sucede de frecuente en cualquier tipo de negocio, no siempre los esfuerzos e ideas se ven coronados por el éxito.

Nos seguimos leyendo e intercambiando opiniones y comentarios en el próximo post!

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The "Ultimate Gamer" is the ultimate gamer, possessing the latest and most expensive hardware and peripherals, who lives and breathes gaming, in all facets of the market: playing, owning, socializing and watching. / El "Ultimate Gamer" es el jugador definitivo, poseedor de hardware y periféricos novedosos y caros, que vive y respira los juegos, en todas las facetas del mercado: jugar, poseer, socializar y ver.

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The lower part of the signature banner corresponds to the badget made by the @hivebuzz team. My thanks to them and in particular to @arcange.

La parte inferior del banner de la firma corresponde al badget elaborado por el equipo de @hivebuzz. Mi agradecimiento a ellos y en particular a @arcange.

Hive dividers/Hive separadores: The Peak Studio.

Sort:  

Aun recuerdo con cariño mi primera consola de videojuego, fue un Atari modelo 2600, ya de eso mucho tiempo atrás; un momento que compartimos en familia.

Luego de esos pocos pixeles en movimiento la evolución de los videojuegos ha sido increíble, las grandes compañías de videojuegos cada ves fabrican nuevos modelos impresionantes pero realmente inaccesible al común de la gente por sus altos costos.

En lo personal soy amante de los juegos sencillos, sin tanta profundidad en los gráficos, de lo contrario me mareo mucho 😆 .

Actualmente me entretengo con splinterland y espero ansioso el estreno de @ragnarok.game

Saludos apreciado @greengalletti felicitaciones por el excelente tema.


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