Non-fungible tokens (NFTs) burst onto the video game scene in 2021, promising a revolution in digital ownership that would allow players to truly own in-game assets. However, this technology ended up generating an enormous speculative bubble that crashed loudly.
It all started when in 2020 "play-to-earn" games began to gain popularity, titles in which you could earn real money by completing missions and objectives. These games based their economy on exchangeable tokens, so many developers' minds quickly clicked: what if instead of fungible tokens we use NFTs, unique and exchangeable tokens that represent true ownership of a digital asset? This gave birth to dozens of games that allowed players to buy NFTs of characters, weapons, lands and other assets to use within the game. NFTs of digital art with no usefulness beyond speculation also began to be sold.
Quickly, celebrities, influencers and investors began to buy these NFTs spending hundreds of thousands and even millions of dollars, which shot up their value and generated an enormous speculative bubble. Many believed they had found the golden goose: buy a cheap NFT and sell it months later multiplied by 10 or 20 times its initial value. As an example, Jack Dorsey's first tweet was sold in March 2021 for $2.9 million only to be worth less than $6,000 a year later.
Faced with the fabulous figures being paid for NFTs, major video game companies soon jumped on the bandwagon. Ubisoft announced its own NFTs for Ghost Recon Breakpoint, Peter Molyneux promoted Legacy, a business simulator with NFT digital properties, and Square Enix heavily invested in this technology with plans to integrate it into its most popular games.
However, the NFT bubble soon burst. After the initial fever faded, players soon realized several problems:
They didn't bring anything to the gaming experience: NFTs didn't make games more fun or interesting, they only generated a false sense of scarcity and ownership.
They were too speculative: their value depended solely on who backed them and the possibility of reselling them at a higher price, not their usefulness or quality. This led to numerous frauds and scams.
They damaged the game's economy: celebrities and influencers inflated the price of NFTs and then resold them, destabilizing the market and harming ordinary players.
Soon interest declined, their value plummeted by over 95% and most games that embraced this technology went bankrupt or entered crisis. Axie Infinity, the most popular play-to-earn game in 2021, lost 96% of its monthly active users in 2022 and its AXS token went from being worth $160 to being worth just $0.10.
Faced with this fiasco, most major video game companies that had announced NFT-related plans had to retract or cancel them. For example, Ubisoft only earned $2,392 from its Ghost Recon NFTs and decided to stop investing in that technology, at least for the time being. Peter Molyneux hasn't shown anything new about Legacy since raising over $50 million in presales of the game's NFTs and everything points to the project being canceled or frozen.
Today no one in the industry really knows what to do with this technology or what its real application in the gaming world might be. Does this mean NFTs are dead and won't come back? Not necessarily. Their problem was the huge speculative bubble generated which ended up bursting, but in the future they could find some use case or success story, especially if they leave speculation aside and focus on providing useful functionality for players.
However, it's not all bad news. The NFT fever has left us with several positive lessons:
Play-to-earn games and digital ownership have potential when done right. Concepts like players being able to earn real money or truly own scarce assets within games could work if applied responsibly, with sustainable economies and without inflating a speculative bubble.
Players rule. Big companies jumped on the NFT gold rush bandwagon, but when users lost interest in this technology, they had to quickly rectify. Without players there is no business, and companies would do well to remember that they will always have the last word.
Not everything goes in the pursuit of profit. The video game industry is above all entertainment, and this is something that shouldn't be lost sight of. Integrating NFTs solely and exclusively to speculate will not work, there must be a clear utility for the player in the first place.
In short, we could say that NFTs and blockchain games experienced a golden age full of irrational euphoria and excessive speculation that was doomed to end badly. But it would be a mistake to bury this technology forever: in the future it may find real use cases and sustainable business models. What is clear though, is that games must above all offer enjoyment, and any speculative or economic element must be at the service of that user experience, not the other way around.
Los non-fungible tokens (NFT) irrumpieron con fuerza en el mundo de los videojuegos durante 2021, prometiendo una revolución en la propiedad digital que permitiría a los jugadores ser dueños reales de los activos dentro del juego. Sin embargo, esta tecnología terminó generando una enorme burbuja especulativa que acabó estallando estrepitosamente.
Todo comenzó cuando en 2020 empezaron a popularizarse los "juegos Play to Earn", títulos en los que se podía ganar dinero real completando misiones y objetivos. Estos juegos basaban su economía en tokens intercambiables, por lo que rápidamente la mente de muchos desarrolladores hizo "click": ¿y si en vez de tokens fungibles usamos NFT, tokens únicos e intercambiables que representan la propiedad real de un activo digital? Así nacieron decenas de juegos que permitían a los jugadores comprar NFT de personajes, armas, tierras y otros activos para usar dentro del juego. Incluso se empezaron a comercializar NFT de arte digital sin ninguna utilidad más allá de la especulación.
Rápidamente, celebridades, influencers e inversores empezaron a comprar estos NFT gastando cientos de miles e incluso millones de dólares, lo que disparó su valor y generó una enorme burbuja especulativa. Muchos creyeron haber encontrado la gallina de los huevos de oro: comprar un NFT barato y venderlo meses después multiplicado por 10 o 20 su valor inicial. Como ejemplo, el primer tuit de Jack Dorsey se vendió en marzo de 2021 por 2,9 millones de dólares para un año después valer menos de 6 mil.
Ante las fabulosas cifras que se estaban pagando por los NFT, las grandes compañías de videojuegos no tardaron en subirse al carro. Ubisoft anunció sus propios NFT para Ghost Recon Breakpoint, Peter Molyneux promocionó Legacy, un simulador de negocios con NFT de propiedades digitales, y Square Enix invirtió fuertemente en esta tecnología con planes para integrarla en sus juegos más populares.
Sin embargo, la burbuja de los NFT no tardó en pinchar. Pasada la fiebre inicial, los jugadores pronto se dieron cuenta de varios problemas:
No aportaban nada a la experiencia de juego: los NFT no hacían los juegos más divertidos ni interesantes, solo generaban una falsa sensación de escasez y propiedad.
Eran demasiado especulativos: su valor dependía únicamente de quién los respaldaba y la posibilidad de revenderlos más caros, no de su utilidad o calidad. Esto llevó a numerosos fraudes y estafas.
Dañaban la economía del juego: celebridades e influencers inflaban el precio de los NFT y luego los revendían, desestabilizando el mercado y perjudicando a los jugadores normales.
Pronto el interésdecayó,su valor se desplomó en más deun 95% y la mayoría de juegos que apostaron por esta tecnología quebraron o entraron en crisis. Axie Infinity, el juego play-to-earn más popular en 2021, perdió el 96% de usuarios activos mensuales en 2022 y su token AXS pasó de valer 160 dólares a valer solo 10 centavos de dólar.
Ante este descalabro, la mayoría de grandes compañías de videojuegos que habían anunciado planes relacionados con los NFT tuvieron que retractarse o cancelarlos. Por ejemplo, Ubisoft apenas ganó 2.392 dólares con sus NFT para Ghost Recon y decidieron dejar de invertir en esa tecnología, al menos de momento.Peter Molyneux tampoco ha vuelto a mostrar nada nuevo de Legacy desde que recaudó más de 50 millones de dólares en la preventa de NFT del juego y todo apunta a que el proyecto está cancelado o congelado.
Hoy en día nadie en la industria sabe muy bien qué hacer con esta tecnología ni cuál puede ser su aplicación real en el mundo del videojuego. ¿Significa esto que los NFT están muertos y no volverán? No necesariamente. Su problema fue la enorme burbuja especulativa que se generó y que acabó estallando, pero en un futuro podrían encontrar algún uso o caso de éxito, especialmente si dejan de lado la especulación y se centran en aportar una funcionalidad útil para los jugadores.
Sin embargo, no todo son malas noticias. La fiebre de los NFT nos ha dejado varias lecciones positivas:
Los juegos play-to-earn y la propiedad digital tienen potencial cuando se hacen bien. Conceptos como que los jugadores puedan ganar dinero real o tener realmente en propiedad activos escasos dentro de los juegos podrían funcionar si se aplican de forma responsable, con economías sostenibles y sin inflar una burbuja especulativa.
Los jugadores mandan. Las grandes compañías subieron al carro de los NFT por la fiebre del oro, pero cuando los usuarios dejaron de estar interesados en esta tecnología, tuvieron que rectificar rápidamente. Sin jugadores no hay negocio, y las empresas harían bien en recordar que estos siempre tendrán la última palabra.
No todo vale para perseguir beneficios. La industria del videojuego es ante todo entretenimiento, y esto es algo que no se debería perder de vista. Integrar los NFT buscando única y exclusivamente especular no funcionará, debe haber en primer lugar una utilidad clara para el jugador.
En definitiva,podríamos decir que los NFT y los juegos blockchain vivieron una época dorada llenade euforia irracional y especulación desmedida que estaba condenada a acabar mal. Pero sería un error enterrar para siempre esta tecnología: en un futuro puede que encuentren casos de uso reales y modelos de negocio sostenibles. Eso sí,lo que está claro es que los juegos deben ofrecer ante todo diversión, y cualquier elemento especulativo o económico debe estar al servicio de esa experiencia de usuario, no al revés.