Gods Unchained: What? Was I Surprised by a Composition of Confused Creatures? [EN/PT]

in #hive-1732862 months ago

📝 English Version

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Greetings.

As promised in the previous post regarding the use of the War Deck, I must admit that this might not be the best playstyle for me. I feel that I have better control in battle when saving my strongest monsters for an opportunity to create a sequence of attacks, ultimately aiming to eliminate the opponent's God in the following turn.

However, it seems that this composition struggles against the Nature Deck. After all, we can't have an Aggro team going up against healing every turn, right?

The god of war has three main God Powers that can be used at the start, which are: Enrage, Raid, and Fracture.

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Here's a brief analysis of each:

Enrage (1 mana): This God Power grants +1 attack to a friendly creature, but at the cost of dealing 1 point of damage to it. It's an aggressive option, ideal for players who prefer an offensive strategy. However, the self-damage can be harmful to low-health creatures. Enrage works well when you have creatures with a good health pool or when you need to deal quick damage.

Raid (2 mana): Raid summons a Valknir Raider with 1/1 stats onto the battlefield. This is useful when you want to save a card in your hand but don't want to leave unused mana on the table, so you can use something like this.

Fracture (1 mana): Fracture deals 1 damage to an enemy creature that has already been attacked by one of your creatures. It's a simpler power but with great value, especially early in the game, helping to eliminate weaker enemy creatures. This power is more suited for board control than aggressive strategies.

Discussions on forums like Reddit indicate that Enrage is often the preferred choice for aggressive or AGGRO War decks, allowing players to accelerate damage and maintain pressure on the opponent.

However, Raid can be equally effective in MIDRANGE decks that benefit from well-timed blitz attacks.

On the other hand, Fracture is more suited for defensive or control strategies, helping maintain board control from the start.

For this match, I selected Raid.

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I’ve been using the Ramshackle Hatchet relic quite a lot.

With it, I can use my God to attack any of the enemy's creatures, including their God, dealing 3 damage. The only downside of this relic is its durability, with only 1 point. But as you can see in the image, I have two in my hand, meaning I had just sent one to the void and recovered it with another Afterlife card.

The enemy is using a strange composition of creatures all with Confused, which is annoying since it's hard to predict what they will attack next unless I’m using Frontline, but that's usually not the case with AGGRO WAR.

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After some time with this strategy, he surprised me with a set of creatures that not only healed a certain amount each turn with Regen, but also gained attack with each kill on both sides.

That was the checkmate that allowed him to corner me. I don't like to admit it, but I had to click on Concede. There was nothing more I could do. While he still had more than four cards in his hand, I was relying only on the relic I had saved, and based on the cards he had already played, I didn't think I could summon a creature strong enough to combat his attack.

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In the future, I need to test this crazy Confused composition; it seems to work in the end.


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About the Author
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📝 Versão em Português

Saudações.

Como prometido na postagem anterior referente a uma utilização do Deck War, eu devo adiantar que talvez não seja um melhor estilo para mim de se jogar. Acredito que eu tenho um maior controle em batalha guardando meus monstros mais fortes para uma chance de criar uma combinação de ataques em sequencia, isso é, eliminar o Deus dele no turno seguinte.

E então parece que essa composição tem dificuldades para vencer o Deck Nature, não podemos ter uma equipe Aggro contra uma cura a cada turno não é mesmo?

O deus da guerra tem três principais poderes divinos que podem ser utilizados para começar, sendo eles: Enrage, Raid, e Fracture.

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Aqui está uma análise breve de cada um:

Enrage (1 mana): Esse poder divino concede +1 de ataque a uma criatura aliada, mas ao custo de infligir 1 ponto de dano a ela. É uma opção agressiva, ideal para jogadores que preferem uma estratégia ofensiva. No entanto, a autolesão pode prejudicar criaturas com pouca vida. Enrage funciona bem quando você tem criaturas com uma boa reserva de vida ou quando precisa infligir dano rapidamente.

Raid (2 mana): Raid invoca na mesa de batalha uma Valknir Raider com os atributos 1/1. Isso é interessante para quando você quiser poupar alguma carta em sua mão, mas não quer deixara aquela quantidade de mana parada, então você pode utilizar algo assim.

Fracture (1 mana): Fracture causa 1 ponto de dano a uma criatura inimiga já atingida por outra criatura sua. É um poder mais simples, mas com ótimo valor, especialmente no início da partida, ajudando a eliminar criaturas inimigas mais fracas. Esse poder é voltado mais para o controle do tabuleiro do que para estratégias agressivas.

Discussões em fóruns como Reddit indicam que o Enrage é frequentemente a escolha preferida para decks de Guerra agressivos ou AGGRO, permitindo que os jogadores acelerem o dano e mantenham a pressão sobre o adversário.

No entanto, Raid pode ser igualmente eficaz em decks de MIDRANGE que se beneficiam de ataques bem calculados com blitz.

Por outro lado, Fracture é mais indicado para estratégias defensivas ou de controle, ajudando a manter o domínio do tabuleiro desde o início

Para essa partida eu selecionei Raid.

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Eu tenho utilizado bastante a relíquia Ramshackle Hatchet.

Com ela eu consigo utilizar meu Deus para atacar qualquer criatura do inimigo, incluindo o Deus dele, causando 3 de dano. Talvez o único contra dessa relíquia seja sua durabilidade, de apenas 1 ponto. Mas como você pode perceber na imagem, eu tenho duas em minha mãos, isso é, tinha acabado de mandar outra para o void, e recuperei com outra carta Afterlife.

O inimigo esta usando uma composição estranha de criaturas apenas com Confused, isso é algo irritante, já que não da para imaginar oque ele vai atacar primeiro, exceto quando eu estou utilizando Frontline, mas normalmente não é o caso com AGGRO WAR.

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Então após algum bom tempo com essa estratégia, ele acabou me surpreendendo com um conjunto de criaturas que, além de recuperar uma quantidade de vida por turno com Regen, também obtinham uma quantidade de ataque a cada abate de ambos os lados.

Isso foi o xeque-mate para ele conseguir me encurralar, eu não gosto de admitir, mas eu tive que apertar em Conceder. Não tinha mais oque fazer, enquanto ele continha mais de quatro cartas em sua mão, eu apenas contava com a relíquia que tinha guardado, e baseado nas cartas jogadas anteriormente, eu não acho que conseguiria uma criatura forte o suficiente para combater o ataque dele.

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Futuramente eu preciso testar essa composição maluca de Confused, parece que da certo no final.


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Sobre o Autor
Apreciador de Web3 Gaming. Entusiasta e dedica um pouco do seu tempo a jogos no estilo Play-to-Earn e pelo ecossistema que eles integram. Autor semanal publicando diversas postagens referente a isso através da Hive Blockchain. Se você ainda não faz parte disso, considere se registrar através do meu Link de Referencia para acompanhar todo meu conteúdo compartilhado aqui.

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