Rising Star . New series . Episode #13 : Why and how I organize my daily routine . "Strategy" & "Luck " ENG/FR

in #risingstargame3 years ago

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Bonjour à tous, joueurs de Rising Star ou pas 😀 .

Nous allons rester aujourd'hui dans le domaine de la stratégie en premier lieu et nous aborderons en fin de post la "chance" lors de tirage de packs .

Entrons dans le vif du sujet :

Graphique gains-plage de gains sans tendance.png

Il s'agit d'un graphique tiré de ma base de données.

  • Axe vertical = valeur en starbits
  • Axe horizontal = missions classées par durée
  • Courbe rouge = maximum de la plage de gain
  • Courbe verte = minimum de la plage de gain
  • Courbe bleu = gains

Pourquoi ce graphique est intéressant est que montre-t-il ?
Tout d'abord, nous voyons, comme quasiment tout les joueurs l'on constaté, plus les missions sont longues , plus la plage de gains de ces missions est élevée .
Ensuite, nous voyons effectivement que les gains varient, même sur la même mission . C'est le facteur "chance", le RNG appliqué aux gains .
Visuellement, la seule tendance qu'on pourrait en tirer, c'est une augmentation de la plage de gains en rapport avec le facteur durée de la mission .C'est une tendance que chaque joueur constate au fil des missions débloquées, basiquement .

Maintenant, le même graphique avec linéaires de tendances calculées pour les mini-maxi plages de gains et les gains :

Graphique gains-plage de gains.png

Ça change tout n'est-ce pas ?
Là est révélé le RNG appliqué sur les gains 😁, ce fameux "hasard" .
Je ne vais pas développer plus mais juste vous dire que ces tendances se vérifient sur la durée,c'est à dire sur le nombre de missions effectuées .
Nous avons donc une profondeur de plage de gains évoluant en fonction de la durée de missions . Nous avons également et c'est le plus remarquable, une tendance de gains proportionnelle aux différentes plages de gains : les gains sont, de façon tendancielle, plus importants sur les courtes missions que sur les longues. En effet, le rapport gains/minutes et meilleur sur les courtes missions et ce même rapport au fur et à mesure que les missions s'allongent en durée .

Au niveau game-play, il serait à la fois évident et facile de ne faire que des missions courtes mais le codeur du jeu a prévu cela et il a raison, il serait facile de farmer à outrance en spammant les courtes missions, l'utilisation de bots ayant été proscrite par le codeur pour cette raison .La plage de gain maxi diminue indifféremment de la durée des missions à la cinquième mission incluse du même type . On peut le voir sur le graphique aux marqueurs 26 et 21 . J'avais d'abord établi ce graphique en sens inverse : des plus longues missions aux plus courtes et je l'ai inversé pour qu'il soit plus parlant mais ça à inversé l'ordre chronologique: les marqueurs 21 et 26 désignant la baisse du maxi de la plage de gain désignent également la cinquième mission du même type effectuée .De plus, plus vous effectuez la même mission dans la même journée ( souvenez vous: l'heure de Buskeria ), plus le nombre de points d'égo que vous percevez à chaque fin de mission augmente . Ainsi il devient de plus en plus difficile de contrer cet égo que ce soit par l'achat de cartes sèches en skills ou par les leçons .
Plus les missions sont courtes plus la moyenne des gains sur ces missions sera élevée par rapport à leur plage de gains et inversement .
Là non plus je ne vais pas vous mâcher le travail mais il est alors évident que le mieux et de jouer à la fois des missions courtes et à la fois des missions longues en se rapprochant ainsi de la valeur médiane optimale du rapport gains/plages de gains sur la durée .
C'est ici que je me permet une petite digression . Dans ce type de jeu, l'"intelligence" ( au sens "réflexion" ) du codeur réside dans le fait de placer cette valeur optimale ni trop haut afin que les joueurs ne "pillent" pas le jeu au détriment du jeu lui-même, ni trop bas afin que le jeu ne soit pas réduit à un scam, une arnaque .Je ne jugerais pas la valeur médiane optimale choisie ici, je m'évertue ici à expliquer comment utiliser cette valeur optimale sachant que si elle se situait en dessous de 50% , je n'aurais plus prêté attention à ce jeu .Et je vous démontre que le "hasard" ou la "chance" souvent évoqués n'en sont pas au sens réel du terme puisque programmés à effet .

Arrêtons ici pour le moment et à ce sujet mais il sera développé plus amplement encore dans mes prochains posts .

Revenons à la "chance" et le "hasard" lors des tirages de packs .
La dernière fois je vous ai expliqué pourquoi, pour moi, il était plus réfléchi d'acheter les packs, lorsqu'on en achète, durant la période de début de mois .
J'ajoute maintenant une autre raison qui permettra peut être à certains d’arrêter de s'obstiner en achetant des packs à date fixe par pure habitude puis de râler systématiquement parce-que déçus par la qualité des packs...Suivez mon regard ...😎 .
La critique du défaut de programmation du RNG agissant à l'ouverture des packs n'est absolument pas fondée à mon sens : il est "normal" ( dans le sens : soumis à une règle ) que lorsqu'on achète une boite de pack de 12 nous trouvions des "doublons" .C'est à dire que sur deux packs différents parfois même très proches l'un de l'autre, nous voyons apparaitre les mêmes cartes : "Rhàààààààà, j'en ai marre de le voir ce Head Mic .... "

Head mic.png

C'est l'effet "gap" ou "seuil" que je tente de me figurer de façon imagée, je n'y connais rien en programmation alors je pense les choses comme ça .
Je m'imagine deux "roues de la fortune" correspondantes pour l'une au tirage des cartes Rares et pour l'autre, au tirage des cartes communes, cette dernière roue possède deux curseurs .
Lorsqu'on ouvre un pack, les deux roues tournent et désignent en s'arrétant 3 cartes .
Les Rares sont distribuées sur la première roue et cette distribution est constituée par les Rares qui n'ont pas encore atteint leur limite d'édition et, périodiquement, par les nouvelles Rares éditées .Le roulement des cartes Rares des packs est effectué ainsi, un mélange du restant d'anciennes cartes et les nouvelles cartes qui deviennent au fil du temps le restant des anciennes et ainsi de suite . La même chose avec la roue des cartes Communes mis à part qu'il est injecté dans la distribution un ratio de cartes qui n'ont pas de limite d'édition .
Ahhhhh , mon bon vieux pote Buster ...😀

Buster.png

Les Épiques et les Légendaires, elles, sont injectées selon un RNG indépendant qui, en cas de "matching", choisi un des curseurs de la deuxième roue et y remplace une des cartes, cela n'a pas d'importance en soi .Les cartes "Personnage" "de saison" sont générées par un RNG qui les injectera en cas de "matching" sur la deuxième roue .Idem pour les cartes "gains" "de saison", le taux de sortie du RNG appliqué à ces dernières est sensiblement le même que pour les Épiques me semble-t-il .
On voit donc que ces roues, elles-mêmes générées à chaque ouverture de pack, pour chaque joueur mais comportant la même distribution, sont très sollicitées .
Ce que je m'imagine alors c'est un phénomène de "seuil" provoqué par le brassage automatisé de la distribution des cartes sur les deux roues .
Ne se pourrait-il pas que, à force de répétition, ce brassage automatisé en arrive à finalement "tourner en boucle", une sorte de redondance dans les résultats: les fameux "doublons" ?
De la même façon qu'une distribution "égalitaire", c'est à dire n'offrant jamais de "doublons" en tenant compte des propriétés de la masse de cartes distribuées d’après les critères cités plus haut, serait dénuée par essence de toute notion de "hasard", de "chance", une distribution quant à elle automatisée et incluant un brassage automatisé ne pourrait-elle pas atteindre cet effet de "seuil" périodiquement ? Cela se verrait schématiquement sur les roues avec des regroupement de cartes identiques parmi la distribution et cela serait d'autant plus fréquent si un brassage n'était automatisé qu'a chaque inclusion de nouvelles cartes dans la distribution ...

Quoiqu'il en soit, personnellement, je réserve l'achat de packs en début de mois , l'inclusion de nouvelles cartes provoque peut être un brassage dans la distribution ... peut être ...

Ah, est oui, le "Head mic" n'en a plus pour longtemps a squatter la distribution :

Head mic issued.png

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui les amis .
Si la teneur de mes posts vous intéresse à travers la vision différente du gameplay que je vous propose, n'hésitez pas à liker, commenter ou bien vous abonner .
Merci, à bientôt pour le prochain épisode .

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Hello everyone, Rising Star players or not 😀 .

We will stay today in the field of strategy in the first place and we will discuss at the end of the post the "luck" when drawing packs.

Let's get into the thick of it :

Graphique gains-plage de gains sans tendance.png

This is a graph taken from my database.

  • Vertical axis = value in starbits

  • Horizontal axis = missions classified by duration

  • Red curve = maximum of the gain range

  • Green curve = minimum of the gain range

  • Blue curve = gains

Why this graph is interesting is what does it show?

First of all, we see, as almost all players have seen, the longer the missions, the higher the winning range of these missions.

Then we actually see that the gains vary, even on the same mission. This is the "luck" factor, the RNG applied to the winnings.

Visually, the only trend we could draw from it is an increase in the range of gains in relation to the duration factor of the mission. This is a trend that every player sees over the missions unlocked, basically.
Now the same chart with calculated trendlines for min-max win ranges and wins:

Graphique gains-plage de gains.png

It changes everything doesn't it?

There is revealed the RNG applied to the winnings 😁, this famous "chance".

I will not develop more but just tell you that these trends are verified over time, ie the number of missions carried out.

We therefore have a depth of range of gains that evolves according to the duration of the missions. We also have, and this is the most remarkable thing, a trend of gains proportional to the different ranges of gains: the gains tend to be greater on short missions than on long ones. Indeed, the gains/minutes ratio is better on short missions and this same ratio as the missions lengthen.

At the game-play level, it would be both obvious and easy to do only short missions but the game coder planned this and he is right, it would be easy to farm excessively by spamming the short missions, the use of bots having been prohibited by the coder for this reason. The maximum gain range decreases regardless of the duration of the missions to the fifth mission included of the same type. This can be seen on the chart at markers 26 and 21 . I had first established this graph in the opposite direction: from the longest missions to the shortest and I reversed it to make it more meaningful, but that reversed the chronological order: markers 21 and 26 designating the drop of the max of the gain range also denotes the fifth mission of the same type completed. Also, the more you complete the same mission in the same day (remember: the time of Buskeria), the more ego points you will you receive at the end of each mission increases. Thus it becomes more and more difficult to counter this ego whether it is by the purchase of dry cards in skills or by lessons.

The shorter the missions, the higher the average winnings on these missions will be compared to their winning range and vice versa.

Again, I'm not going to chew on the job for you, but it is then obvious that the best thing to do is to play both short missions and long missions at the same time, thus approaching the optimal median value of the earnings/ranges ratio. gains over time.

This is where I allow myself a small digression. In this type of game, the "intelligence" (in the sense of "thinking") of the coder lies in placing this optimal value not too high so that the players do not "loot" the game to the detriment of the game itself. , nor too low so that the game is not reduced to a scam, a scam. I would not judge the optimal median value chosen here, I strive here to explain how to use this optimal value knowing that if it was below 50%, I would not have paid any more attention to this game. And I show you that the "chance" or the "chance" often mentioned are not in the real sense of the term since programmed to effect.

Let's stop here for the moment and on this subject but it will be developed more fully in my next posts.

Let's go back to "luck" and "chance" when drawing packs.

The last time I explained to you why, for me, it was more thoughtful to buy the packs, when you buy them, during the period at the beginning of the month.

I now add another reason that may allow some people to stop stubbornly buying fixed date packs out of pure habit and then systematically moan because they are disappointed by the quality of the packs...Follow my gaze. ..😎 .

The criticism of the programming defect of the RNG acting at the opening of the packs is absolutely unfounded in my opinion: it is "normal" (in the sense: subject to a rule) that when you buy a box of packs of 12 we found "duplicates". That is to say that on two different packs sometimes even very close to each other, we see the same cards appear: "Rhààààààààààààààà, I'm tired of seeing this Head Mic...."

Head mic.png

It's the "gap" or "threshold" effect that I try to imagine in a pictorial way, I don't know anything about programming so I think of things like that.

I imagine two "wheels of fortune" corresponding for one to the drawing of Rare cards and for the other, to the drawing of common cards, this last wheel has two cursors.

When you open a pack, the two wheels turn and designate by stopping 3 cards.

The Rares are distributed on the first wheel and this distribution is made up of the Rares that have not yet reached their edition limit and, periodically, of the new Rares published. mixing the remaining old cards and the new cards that become over time the remaining old ones and so on. The same with the Common card wheel except that it is injected into the distribution a ratio of cards that have no editing limit.

Ahhhhh, my good old friend Buster...😀

Buster.png

The Epics and the Legendaries, they are injected according to an independent RNG which, in the event of "matching", chooses one of the cursors of the second wheel and replaces one of the cards there, it does not matter in itself. "Season" "Character" cards are generated by an RNG which will inject them in the event of a "match" on the second wheel. much the same as for the Epics it seems to me.

We can therefore see that these wheels, themselves generated each time a pack is opened, for each player but comprising the same distribution, are very busy.

What I imagine then is a phenomenon of "threshold" caused by the automated shuffling of the distribution of the cards on the two wheels.

Couldn't it be that, by dint of repetition, this automated shuffling finally ends up "turning in a loop", a sort of redundancy in the results: the famous "duplicates"?

In the same way that an "egalitarian" distribution, i.e. never offering "duplicates" taking into account the properties of the mass of cards distributed according to the criteria mentioned above, would be essentially devoid of could not any notion of "chance", "chance", a distribution as for it automated and including an automated mixing reach this effect of "threshold" periodically? This would be seen schematically on the wheels with groupings of identical cards among the distribution and this would be all the more frequent if shuffling was only automated each time new cards were included in the distribution...

Anyway, personally, I reserve the purchase of packs at the beginning of the month, the inclusion of new cards may cause a brew in the distribution... maybe...

Ah, yes, the "Head mic" doesn't have long to squat the distribution:

Head mic issued.png
That's all for today friends.

If the content of my posts interests you through the different vision of the gameplay that I propose to you, do not hesitate to like, comment or subscribe.

Thank you, see you soon for the next episode.

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Très intéressante cette analyse sur les plages de gains.
Je l'avais également constaté de manière empirique sans pousser plus loin la réflexion.
Le ration énergie est à prendre en compte et finalement force le joueur à utiliser les missions courtes pour espérer un tirage de pizzas (en ce qui me concerne) pour ramener l'énergie à 100%. Ainsi, j'alterne missions longues et courtes.

Oui, tout à fait, l'énergie est un facteur à prendre en compte , j'aborderais cette gestion un peu plus tard dans ma série.
Pour l'anecdote il est possible, par exemple, de jouer une bonne quinzaine de missions, sinon plus, juste en rechargeant à coup de café . De la même façon que j'utilise mes fans bourrés tous à la fois, certains ayant un bon stock de tasse de café pleines les utilise d'un coup en entamant leur série de courtes missions . Comme ça , même au bout de deux heures de jeu, la jauge énergie est encore pleine même si aucune pizza ne tombe .
Pour commencer, je pense que l'achat de pizzas et de boites à pizzas est à envisager dés le début , petit à petit, au fur et à mesure de ses moyens et du temps à consacrer à jouer .

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