Portada creada del: Gameplay / Cover created from: Gameplay
Greetings Geek Zone community! I welcome you to this post that has a strong component of 90s nostalgia because what I want to share with you in these lines is an art form that left its mark throughout the 90s and that we mistakenly thought would be the future of gaming: pre-rendered video games. Let's get started!
Saludos comunidad de Geek Zone! Les doy la bienvenida a este post que tiene un fuerte componente de nostalgia noventera porque lo que quiero compartirles en estas líneas es una forma de arte que dejo huella en toda la década de los años 90 y que erróneamente pensamos que sería el futuro del gaming: los videojuegos pre-renderizados. Comencemos!
Vivi/FFIX
La imagen que muestro arriba es del juego Final Fantasy IX y significó el auge de una forma de hacer videojuegos, un arte que quedó grabado a fuego en nuestras retinas y conciencias: los juegos Pre-renderizados.
The image I show above is from the game Final Fantasy IX and meant the rise of a way of making video games, an art that was burned into our retinas and consciences: Pre-rendered games.
Que es un Render?/What is a Render?
Harvest Moon es un juego de simulación de granja donde tenemos una parcela de terreno que debemos poner a producir para que nos genere ganancias que permitan mejorar nuestras herramientas y asi hacer más eficiente nuestra producción.
Harvest Moon is a farm simulation game where we have a plot of land that we must put into production so that it generates profits that allow us to improve our tools and thus make our production more efficient.
Render de una Cabeza en 3D/3D Render of a Head
A comienzos de los 90 esta innovadora tecnología estaba al alcance de los programadores a través de Silicon Graphics inc. y su más notable hardware: la Silicon Graphic Workstation (SGW). Vale destacar que su uso no estuvo limitado enteramente a la programación, sino que tuvo una inmediata aplicación en el cine ya que al ser capaz de generar imágenes con un gran realismo era posible incorporar imágenes renderizadas en metrajes de películas.
In the early 90s this innovative technology was available to programmers through Silicon Graphics inc. and its most notable hardware: the Silicon Graphic Workstation (SGW). It is worth noting that its use was not entirely limited to programming, but had an immediate application in cinema since by being able to generate images with great realism it was possible to incorporate rendered images into film footage.
Terminator 2: Judgment Day & Jurassic Park
Películas como T2: Judgment Day y Jurassic Park se volvieron películas taquilleras gracias al uso de la Silicon Graphic Workstation para darle un realismo sin precedentes a las historias de ciencia ficción que estaban contando, significo un antes y un después en la industria del cine pero... y en los videojuegos?
Movies like T2: Judgment Day and Jurassic Park became blockbuster movies thanks to the use of the Silicon Graphic Workstation to give unprecedented realism to the science fiction stories they were telling, it meant a before and after in the movie industry but. ..and in video games?
Pre-renderizar una herramienta para crear videojuegos/Pre-render a tool to create video games
Las capacidades de SGW y las posibilidades que abría para narrar historias tenían un potencial enorme. Fue así como los desarrolladores comenzaron a plantearse videojuegos pre-renderizados ya que era imposible que las consolas y Pcs del momento generasen los mapeados y entornos fotorrealistas en tiempo real, la solución que encontraron fue renderizar previamente fotograma a fotograma y convertirlo en una imagen 2D que puede correr en un Pc sin exigir mucho poder de computo.
The capabilities of SGW and the possibilities it opened up for storytelling had enormous potential. This is how developers began to consider pre-rendered video games since it was impossible for the consoles and PCs of the moment to generate photorealistic mapping and environments in real time. The solution they found was to previously render frame by frame and convert it into a 2D image that It can run on a PC without requiring much computing power.
Captura tomada del gameplay/Screenshot taken from gameplay
No paso mucho tiempo para estas herramientas fueran adaptadas a los Pcs personales: 7th Guest (1993) un juego de terror/investigación y Myst (1993) un juego de exploración/aventura fueron los primeros títulos en usar esta tecnología de fondos pre-renderizados combinado con secuencias de video que no solo se convirtieron en éxito de ventas, sino que popularizaron el uso del CD-ROM como nuevo estándar de entretenimiento. Mi título favorito de este género fue Frankenstein: Through the Eyes of the Monster (1995).
It didn't take long for these tools to be adapted to personal PCs: 7th Guest (1993), a horror/investigation game, and Myst (1993), an exploration/adventure game, were the first titles to use this combined pre-rendered background technology. with video sequences that not only became bestsellers, but also popularized the use of CD-ROM as a new entertainment standard. My favorite title in this genre was Frankenstein: Through the Eyes of the Monster (1995).
El salto a consolas/The jump to consoles
Mientras en 1993 ya era común los juegos de este tipo en Pc, en el mundo de las consolas apenas estábamos en la generación de consolas de 16-Bits, en plena guerra de consolas entre Nintendo y Sega! Parecía imposible que estas consolas fueran capaces de correr juegos de este tipo, sin embargo un estudio asociado a Nintendo en un acto de clarividencia invirtió el equivalente a 80 mil libras esterlinas para comprar un SGW, ese estudio era la legendaria Rare.
While in 1993 games of this type were already common on PC, in the world of consoles we were barely in the generation of 16-Bit consoles, in the middle of the console war between Nintendo and Sega! It seemed impossible that these consoles would be capable of running games of this type, however a studio associated with Nintendo in an act of clairvoyance invested the equivalent of 80 thousand pounds sterling to buy an SGW, that studio was the legendary Rare.
Imagenes tomadas del Gameplay/Images taken from the Gameplay
Fue si como en 1994 esta compañía se abre paso en el mercado de videojuegos de 16 Bits con 2 títulos cuyos gráficos parecían ser de otra generación de consolas: Donkey Kong Country y Killer Insticts para SNES otorgándole de virtualmente la victoria en aquella guerra de consolas. No era una proeza menor, habían logrado pre-renderizar un juego y adaptarlo a una consola de 16-Bits, era apenas la mitad de la década de los 90 y ya se mostraban destellos de lo que sería el futuro.
It was like in 1994 that this company made its way into the 16-Bit video game market with 2 titles whose graphics seemed to be from another generation of consoles: Donkey Kong Country and Killer Insticts for SNES, virtually giving it victory in that console war. It was no small feat, they had managed to pre-render a game and adapt it to a 16-Bit console, it was barely the middle of the 90s and glimpses of what the future would be were already showing.
Rise of the Robots (Acclaim/1994)
Imagenes tomadas del Gameplay/Images taken from the Gameplay
Llegamos a 1995 y el Pre-renderizado demostró su potencial no solo para contar historias ambiciosas sino también para plantear sistemas de juegos completamente nuevos. Si en 1993 Myst y 7th Guest eran aventuras del genero point and click, Command & Conquer (1995) de Waestwood Studios y Fallout (1997) de Interplay demostraron que generos como el de estrategia en tiempo real (RTS) y RPG post-apocaliptico eran posibles con esta técnica.
We reached 1995 and Pre-rendering demonstrated its potential not only to tell ambitious stories but also to propose completely new game systems. If in 1993 Myst and 7th Guest were adventures of the point and click genre, Command & Conquer (1995) by Waestwood Studios and Fallout (1997) by Interplay demonstrated that genres such as real-time strategy (RTS) and post-apocalyptic RPG were possible with this technique.
Command & Conquer (1995)/Fallout (1997)
Imagenes tomadas del Gameplay/Images taken from the Gameplay
El fotorealismo que alcanzaban estos títulos le daban un alto grado de inmersión a los juegos, el máximo nivel de detalle en juegos RTS se alcanzó en la Saga Commandos (Pyro Studios/1997) ambientado en la 2da Guerra Mundial empleas a un grupo de fuerzas especiales para llevar acabo operaciones de sabotaje detrás de las líneas enemigas.
The photorealism achieved by these titles gave a high degree of immersion to the games, the highest level of detail in RTS games was reached in the Commandos Saga (Pyro Studios/1997) set in World War II, employing a group of special forces to carry out sabotage operations behind enemy lines.
El nacimiento de Playstation y el trago amargo de Nintendo/The birth of Playstation and the bitter pill of Nintendo
Cuando vemos los videojuegos a través de los lentes de la historia es inevitable ver como ésta actúa con cierta ironía. Siendo la Snes la primera en correr juegos pre-renderizados y siendo evidente que fueron estos juegos los que claramente establecieron el CDROM como el formato estándar para la siguiente generación de consolas Nintendo en un acto de soberbia desprecio este importante hecho, mientras Sony vio la oportunidad en este formato para lanzar su primera consola: Playstation.
When we see video games through the lenses of history, it is inevitable to see how it acts with a certain irony. With the Snes being the first to run pre-rendered games and it being evident that it was these games that clearly established the CDROM as the standard format for the next generation of Nintendo consoles in an act of arrogant disregard for this important fact, while Sony saw the opportunity in this format to launch its first console: Playstation.
Demo de FFVII para N64/FFVII Demo for N64
Square al igual que Rare veía el potencial de esta tecnología, planteo a Nintendo usar el pre-renderizado no solo para crear los entornos del juego sino para incluir escenas completas generadas por ordenador y contar una historia compleja que fuera más allá de lo hecho por las limitaciones del sistema de 16 Bits, la negativa de Nintendo y su soberbia por mantenerse en el formato de cartuchos envió a Square a los brazos de Sony y el resultado fue: Final Fantasy VII y Parasite Eve.
Square, like Rare, saw the potential of this technology, asking Nintendo to use pre-rendering not only to create the game's environments but to include complete computer-generated scenes and tell a complex story that went beyond what was done by the companies. limitations of the 16-Bit system, Nintendo's refusal and its arrogance to remain in the cartridge format sent Square into the arms of Sony and the result was: Final Fantasy VII and Parasite Eve.
Final Fantasy VII (Square/1997) & Parasite Eve (Square/1998)
Era claro que Sony había escogido el caballo ganador, el éxito de Square con Final Fantasy los llevo a lanzar 2 secuelas más siendo FF IX el juego que termino de sellar el fracaso de la N64. Sin embargo Square embriagado en el éxito produjo una película hecha enteramente en ordenador: Final Fantasy: The Spirits Within (2001) un rotundo fracaso que llevaría a Square al borde de la quiebra y a tener que fusionarse con Enix.
It was clear that Sony had chosen the winning horse, Square's success with Final Fantasy led them to release 2 more sequels, with FF IX being the game that sealed the failure of the N64. However, Square, drunk on success, produced a film made entirely in computer: Final Fantasy: The Spirits Within (2001), a resounding failure that would bring Square to the brink of bankruptcy and having to merge with Enix.
1998 fue un año inolvidable para los vástagos gamers noventeros eran los últimos años antes de la llegada del 2000 y juegos como Grim Fandango (1998) y Resident Evil 2 (1998) que a diferencia de otros títulos las fuentes de luz en los decorados se reflejaba en los personajes que no eran Pre-renderizados sino generados por la consola.
1998 was an unforgettable year for the 90s gamer offspring. They were the last years before the arrival of 2000 and games like Grim Fandango (1998) and Resident Evil 2 (1998) that, unlike other titles, the light sources in the sets were reflected. in the characters that were not Pre-rendered but generated by the console.
Grim Fandango (Lucas Arts/1998) & Resident Evil 2 (Capcom/1998)
Imagenes tomadas del Gameplay/Images taken from the Gameplay
El futuro parecía brillante, el uso de esta tecnología parecía describir videojuegos cada vez más fotorealistas, más maduros, atrás quedaría Nintendo y sus juegos clasificación para niños. El futuro eran juegos cada vez más realistas con historias mas maduras. Caminábamos a ese horizonte de la mano de la tecnología de Pre-renderizado ¿Qué podría salir mal?
The future seemed bright, the use of this technology seemed to describe increasingly photorealistic, more mature video games, Nintendo and its games classified for children would be left behind. The future was increasingly realistic games with more mature stories. We were walking towards that horizon hand in hand with Pre-rendering technology. What could go wrong?
El ocaso de un arte/The decline of an art
Nada es estático, la entropía, esa fuerza que avanza armoniosamente con el tiempo y que lleva todo a su inexorable final o cambio finalmente alcanzó a este arte y es que nada es estático y mucho menos la tecnología. El avance en los gráficos de consolas y Pc ya permitían el mapeo de relieves e iluminaciones dinámicas, los fondos pre-renderizados tenían muy poca interactividad con el entorno y se mantenían los ángulos fijos, esto hizo que los títulos de este tipo fueran perdiendo popularidad.
Nothing is static, entropy, that force that advances harmoniously with time and that brings everything to its inexorable end or change finally reached this art and nothing is static, much less technology. The advance in console and PC graphics already allowed relief mapping and dynamic lighting, pre-rendered backgrounds had very little interactivity with the environment and fixed angles were maintained, this caused titles of this type to lose popularity.
Resident Evil: Code Veronica (Capcom/2000) & Medal of Honor: Allied Assault (EA/2002)
Imagenes tomadas del Gameplay/Images taken from the Gameplay
Títulos como Resident Evil Code: Veronica (2000) sería el primero hecho enteramente en 3d alcanzando un nivel visual destacable para la época mientras que a la vuelta de la esquina se asomaba el género que marcaría toda la década del 2000: los FPS, siendo su primer exponente destacable Medal of Honor: Allied Assault (20002).
Titles such as Resident Evil Code: Veronica (2000) would be the first made entirely in 3D, reaching a remarkable visual level for the time while around the corner loomed the genre that would mark the entire decade of the 2000s: FPS, being its first notable Medal of Honor exponent: Allied Assault (20002).
El canto del cisne/The swan song
En un último acto de arrebato, de delirio incandescente como diría Dylan Thomas haciendo alegoría a un último destello ante la muerte de la luz Capcom lanzó 2 títulos exclusivos para Nintendo Gamecube en el 2002: Resident Evil Remake (Shinji Mikami) y Resident Evil Zero (Hideki Kamiya).
In a last act of rapture, of incandescent delirium as Dylan Thomas would say, allegorying a last flash before the death of light, Capcom launched 2 exclusive titles for the Nintendo Gamecube in 2002: Resident Evil Remake (Shinji Mikami) and Resident Evil Zero ( Hideki Kamiya).
Resident Evil Remake (Capcom/2002) & Resident Evil Zero (Capcom/2002)
Imagenes tomadas del Gameplay/Images taken from the Gameplay
Ambos títulos generados con gráficos Pre-renderizados llevaron al máximo las capacidades de la consola, obras maestras que quedaron relegadas al olvido y ostracismo al igual que la consola de Nintendo, solo 15 años después les fue reconocido su éxito convirtiéndose en obras de culto. Yo los conservo como un gran tesoro ya que éstos fueron los últimos juegos Pre-rederizados que pude jugar en aquel momento de cambios tecnológicos.
Both titles generated with Pre-rendered graphics took the capabilities of the console to the maximum, masterpieces that were relegated to oblivion and ostracism like the Nintendo console, only 15 years later their success was recognized, becoming works of cult. I keep them as a great treasure since these were the last Pre-rendered games that I was able to play at that time of technological changes.
Aunque los gráficos pre-renderizados marcaron la historia de los videojuegos en toda las decada de los 90, un decorado que no sobrevivió a los 2000. Pero como paso con el pixelart en esa época que era evitado a toda costa por las generaciones de los 32-bits y que actualmente ha adquirido una dimensión de atemporalidad.
Although pre-rendered graphics marked the history of video games throughout the 90s, a setting that did not survive the 2000s. But as happened with pixelart at that time, which was avoided at all costs by the generations of the 32s -bits and which has currently acquired a dimension of timelessness.
Imagenes tomadas del Gameplay/Images taken from the Gameplay
yo aguardo el momento en que esta tecnología que a diferencia del pixelart parece haber quedado entre 2 épocas, en el intersticio de 2 visiones artísticas: el pixelart y el de las 3 dimensiones, que algún día esta forma de arte salga del limbo de entre lo retro y lo futurista, aunque también pienso que ese es parte de su encanto, persistir como fragmentos suspendidos de nostalgia que perdurarán en la memoria colectiva gamer.
I await the moment when this technology, which, unlike pixelart, seems to have remained between 2 eras, in the interstice of 2 artistic visions: pixelart and 3 dimensions, that one day this art form will emerge from the limbo of what retro and futuristic, although I also think that is part of its charm, persisting as suspended fragments of nostalgia that will last in the collective gamer memory.
Referencias de imagenes /Image references
Vivi/FF IX
Render Head
Silicon Graphic Workstation
Terminator 2: Judgment Day (1991)
Jurassic Park (1993)
Totoro (1988)
Commandos: Behind The Enemy Lines
FF VII N64 ver.
Final Fantasy: The Spirits Within
Todas las imágenes fueron tomadas directamente del gameplay, los gifs fueron generados usando el software screentogif. La traducción se realizó con la herramienta Deepl
All images were taken directly from the gameplay, the gifs were generated using the software screentogif. The translation was done with the Deepl tool.