Esta semana seguimos analizando diferentes habilidades del universo Splinterlands. En esta quinta edición de la serie vamos hablar de la habilidad Heal. Una habilidad que hay que diferenciar de Tank Heal. Ambas son habilidades de curación con la diferencia del objetivo que recibe la sanación. Comenzamos el análisis de esta semana.
Xenith Monk es una de esas cartas que cuenta con la habilidad Heal. Si bien es cierto que la obtiene en su segundo nivel. Esta habilidad cura una parte de la vida perdida a la carta que posee esta habilidad. Se diferencia de Tank Heal en que ésta da curación a la carta que se encuentra en la primera posición de nuestra alineación cuando llega su turno de actuación. Son habilidades con el mismo efecto pero con un pequeño matiz diferencial sobre la carta que recibe el bonus de esta habilidad.
Es una habilidad bastante común. A nivel 1 la tienen cartas como Cerberus, Sea Monster, Water Elemental, Kron the Undying, Haunted Spirit, Sacred Unicorn, Hydra y Cornealus. Además, dentro de la edición Gladius, Quora Towershead, posiblemente la mejor carta Gladius, también cuenta con esta habilidad. A nivel 2 la gana Xenith Monk que será el protagonista elegido para analizar esta habilidad en el artículo de esta semana.
Esta es una habilidad muy interesante pero que hay que seleccionar en qué contexto y situaciones nos puede servir de utilidad. En cartas con alto nivel de vida es menos complicado seleccionar la batalla en la que introducir esta variable en nuestra alineación. En cambio, en cartas con poca vida, como es el caso de Xenith Monk, debemos seleccionar cuidadosamente el rival dónde nos puede rendir en condiciones. Deben ser batallas con poco maná y donde el rival no tenga mucho poder de ataque, o bien, inunde su alineación con cartas que ataquen a nuestra segunda línea. Queremos que la habilidad Heal se active y, para ello, la carta que tenga esa habilidad no debe morir a las primeras de cambio.
En esta batalla de ejemplo encontramos la segunda opción en la que Xenith Monk puede sernos de utilidad. Analizando a mi rival, @firnfke, espero que en unas condiciones de 28 puntos de maná me juegue su habitual mazo de fuego. Tengo que valorar si tiene capacidad para destruir a Xenith Monk en la primera ronda. Suele utilizar de tanque a Living Lava y de segundo a Radiated Brute. Eso suponen cinco puntos de daño. Los seis puntos de vida de Xenith Monk más el escudo que aporta Kelya Frendul deben ser suficientes para que la habilidad se active y sea de utilidad. Voy a conseguir con cuatro puntos de maná un tanque que va a resistir y va a dejar trabajar con tranquilidad a mi segunda línea.
El escudo y la velocidad que aporta Kelya Frendul fueron determinantes. Xenith Monk rindió por encima de lo esperado y pudo aguantar hasta la cuarta ronda. Activó su habilidad en tres ocasiones y la diferencia de velocidad con Living Lava provocó dos misses en los ataques de éste. Cuatro rondas que fueron más que suficientes para que Djinn Oshannus y Deeplurker disfrutaran destrozando al enemigo con la protección de un Xenith Monk que sanaba y esquivaba los ataques rivales.
Heal es una de esas habilidades que pueden dar un resultado magnífico y dar mucho más valor a una carta que, aparentemente, es del montón. La diferencia de Xenith Monk del nivel 1 al 2, donde gana Heal, es magnífica. En la batalla de ejemplo, Xenith Monk habría aguantado la primera ronda gracias al escudo aportado por Kelya pero habría sido eliminado en el primera ataque de la segunda ronda. Con Heal aguantó hasta la ronda cuatro y, cuando fue eliminado, su labor ya había decidido la batalla a mi favor. Una sola habilidad cambió por completo el rendimiento de una carta rara y muy barata y fue determinante en el desenlace de la batalla. Queda claro que Heal es una habilidad realmente útil.
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I.- Cripple
II.- Trample
III.- Double Strike
IV.- Magic Reflect
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